lunes, 25 de febrero de 2013

X-Wing: El Juego de Miniaturas

Ahora que Wizards of the Coast ha perdido la licencia de productos de StarWars para pasársela Fantasy Flight (y su distribuidora española, Edge Entertaiment), tenemos un montón de novedades en el mundo de juegos frikiles de esta temática. Además de un polémico juego de rol nuevo y un atractivo juego de cartas, tenemos el juego que tratamos hoy: X-Wing, combates galácticos con naves en miniatura, que toma el relevo al StarWars Battleships.

El juego está pensado para dos jugadores, cada uno manejando una escuadra de cazas de los rebeldes o los imperiales. El sistema es simple pero bastante completo, y permite un abanico de opciones y estrategias lo suficientemente amplio como para no resultar simplón. Lo primero, será configurar nuestros escuadrones. Cada piloto tiene valores y habilidades únicos, y las cartas de mejoras nos permiten personalizarlos y añadirles nuevas capacidades que nos ayuden en la batalla. Una vez tengamos nuestras naves a punto y colocadas en la mesa de juego, pasamos a la acción.

Mogollón de naves y cartas para personalizar nuestros combates


En cada turno, cada jugador selecciona la maniobra que realizará cada nave, manteniéndola oculta con un dial especial. Empezando por los pilotos de habilidad más baja, se revelan las maniobras y se mueven las miniaturas con ayuda de las plantillas de movimiento del juego. Al terminar el movimiento, las distintas naves pueden realizar distintas acciones (realizar un túnel volado, realizar maniobras evasivas, fijar el objetivo sobre un blanco, permitir al piloto concentrarse…),  que nos permitirán recibir ayudas en las siguientes fases del turno. Aunque no es posible cambiar la maniobra, los pilotos de mayor habilidad, al ver cuales han sido las maniobras de sus adversarios, podrán escoger con mayor criterio la acción a realizar, añadiendo cierto valor estratégico al juego.

El juego desplegado y en acción.
Una vez movidas todas las naves, se pasa a la fase de ataque. Esta vez, comienzan a disparar los pilotos de mayor habilidad, escogiendo un objetivo que se encuentre dentro de su arco de fuego y a su alcance (nos ayudaremos del arco mostrado en la peana de la nave para determinar este arco de disparo, y de la plantilla de alcance). Una tirada de los dados especiales del juego (de ocho caras con iconos en vez de número, y de los que contamos dados de ataque y dados de defensa), nos dirá el número de impactos obtenidos. En este punto, podemos hacer uso de algunas de las acciones que determinamos en la fase anterior, ya que una acción evasiva nos permite eliminar un disparo, o una acción de concentración cambiar el valor de un dado con el icono de concentración. Cuando se recibe un impacto, perderemos un escudo si disponemos de ellos, o recibimos un impacto en el casco, hasta alcanzar el máximo de nuestra nave. Si algún impacto es crítico (un icono especial en el dado de ataque), la carta de daño nos revela las consecuencias del ataque.

Tras efectuar todos los disparos posibles, eliminamos los tokens de las acciones no realizadas y volvemos a empezar, hasta que un bando arrase completamente con el adversario. Para evitar que el tema se vuelva repetitivo y aburrido rápidamente, las distintas combinaciones de las cartas de mejoras y pilotos ofrecen un abanico de posibilidades bastante interesante. Además, las ampliaciones del juego con nuevas naves y cartas dan más juego, con naves A-Wing o Tie Interceptor capaces de moverse muy rápido y realizar giros bruscos, o los pesados Y-Wing con cañones de iones. Por si se hace pesado el jugar escaramuzas entre naves, el juego ofrece la variante de cumplir misiones, en los que los elementos y objetivos se irán variando ligeramente. Desde escoltar una nave a espiar satélites enemigos, la idea de las misiones y los elementos adicionales (como los meteoritos) ayuda a no caer en la rutina fácilmente.

Combatir en un campo de asteroides puede ser una variante divertida
A pesar de lo interesante del planteamiento del juego, de la calidad de las miniaturas y lo atractivo de la temática, X-Wing tiene una pega importante: Es a todas luces un sacacuartos. La caja básica, cuyo coste ronda los 40€, contiene un X-Wing y dos Ties, junto con el conjunto de reglas, plantillas, cartas y tokens que compone el juego. Sí, tiene un diseño muy interesante, la dinámica del juego es interesante y tiene mogollón de tokens y cartas, pero el punto fuerte del juego son las miniaturas, y solo contiene tres naves por 40€. Si queremos ampliar nuestros escuadrones, son 15€ por nave. Cada ampliación es una única nave (con sus cartas, tokens y aditivos normales), y cuesta 15 pavos. Y si se trata de las futuras ampliaciones del Halcón Milenario o el Esclavo I, el precio rondará los 30€ (las naves son considerablemente más grandes). En mi opinión personal, un precio ligeramente inflado. Aunque no se puede comparar directamente con el extinto juego de Wizars of the Coast, ya que la calidad de estas miniaturas era muy inferior (difícil encontrar una nave sin sus alas o cañones torcidos), la diferencia de precio es abismal.

El Halcón Milenario, notablemente más grande que el resto de cazas.
Así que si no os importa el presupuesto, X-Wing es una opción sencilla y atractiva para recrear escaramuzas espaciales con los emblemáticos cazas de StarWars. Además, el juego cuenta con una considerable comunidad de fans en internet (RojoCinco, el foro Escuadron Pícaro, A Few Maneuvers... y muchos más a poco que busqueis) que nos facilitan encontrar material para misiones, ideas para personalizarlo o plantillas en blanco para idear nuestros propios pilotos y cartas. votar