lunes, 7 de enero de 2013

Mis primeros juegos de rol (III)

Eran otros tiempos, y tenerlo todo no era tan accesible como ahora. Algunas cosillas las tuve yo, otras las tenían mis amigos, pero hubo unos cuantos juegos de rol a los que me quedé con ganas de atacar. Como os digo, éramos jóvenes, no teníamos dinero e Internet no nos hacía llegar todo lo que deseáramos. Con el tiempo he conocido algunos de estos títulos, que hoy os reseño aquí como los juegos que quise probar y no pude.

ShadowRun

Los juegos de rol se centraban en mundos de fantasía repletos de elfos, orcos, enanos, trolls y demás seres fantásticos. No tardaron en aparecer distintas ambientaciones, principalmente, ciencia ficción, y dentro de esta, el subgénero cyberpunk, por su estética y planteamiento, era muy dado a aparecer en los mundos roleros. Así que en un alarde de originalidad, alguien pensó ¿Porqué no mezclarlo todo? Shadowrun nos presenta un mundo futurista y tecnológico en el que elfos y trolls conviven, desarrollando a partes iguales sus habilidades informáticas y las mágicas. Entre sus características más curiosas poseía un sistema de Karma, similar a los puntos de experiencia en otros juegos, que permitía volver a realizar tiradas, evitar desastres  o incluso resucitar a tu personaje. Y a la larga, subir tus características, claro.

Si no tienes ideas originales, al menos, mezcla con estilo las ideas de otros...
 La franquicia dio para varias ediciones (creo que van por la cuarta) y juegos de ordenador y consola (de diversa calidad), y a pesar de tirar de topicazos, la idea de mezclar universos tan dispares parece que les salió bien.

Stormbringer (Elric)

Ahora que me estoy leyendo las novelas de Michael Moorcock, recordaba haber visto remotamente el juego de Stormbringer, con su portada en tonos verdes y un Elric alzando victorioso su diabólica espada. El juego de rol nos transporta al mundo mágico de las novelas, en la que la magia, los multiplanos dimensionales, la lucha entre los señores del orden y del caos y los objetos demoniacos con vida propia acaparan el protagonismo.  Eso de tener espadas con alma y vida propia me resultaba de lo más curioso, tengo que reconocerlo, pero nunca llegué a acercarme a este juego que, por lo demás, usaba un sistema de juego basado en porcentajes, al estilo de RuneQuest o La Llamada de Cthulhu, sin aportar mucho más.

La espada tiene vida propia. Mola y punto.
FarWest

Encontrar juegos fuera de la temática épica-fantástica o ciencia ficción era complicado. Como mucho, el terror clásico de La Llamada de Cthulhu o el macabro Kult. Que apareciera un juego sobre el lejano Oeste fue tan novedoso (entre nosotros, jóvenes ilusos e impresionables) como obvio. ¿Cómo no se le había ocurrido a nadie? Encima, era español, para más coña.  Aunque el juego utilizaba un sistema genérico porcentual, era lo suficientemente ágil y rápido para ponerlo en marcha fácilmente. Como curiosidad, incluía una regla específica para duelos, un método de resolución de batallas e incluso reglas para gestionar la magia, en manos de los chamanes indios. Una ambientación interesante de la que disponemos de multitud de películas para sacar ideas y partidas, y que respiraba un aroma propio al permitirnos meternos en el pellejo de Clint Eastwood o de John Wayne.

Sí, hay otras ambientaciones además del épico medieval y la ciencia ficción...

Superhéroes Inc.

Otra aproximación a los héroes que siempre me llamó la atención son los superhéroes. Que alguien aparentemente superior se enfrente con algo que suponga realmente un problema. De la mano de otra editorial española (si es que en España estamos sembraos...) se lanzó un juego que nos permitía asumir el papel de un superhéroe, en cualquiera de sus combinaciones. Su sistema de juego era fácil y dinámico, basado en características porcentuales, y con su libro de reglas podíamos crear cualquier superhumano imaginable, pues el abanico de poderes que nos ofrecían era muy amplio y cubría muchos de los héroes que conocemos de los cómics. Por desgracia, debido a que no tenían la licencia correspondiente, sus héroes de muestra y su universo eran de creación propia, por lo que si esperabas encontrar a Lobezno, Batman o Spiderman en su interior, te ibas a quedar con las ganas. Eso lo hacía un poco más dificil para conectar con el público. Aún así, tiraron de originalidad para crear un universo con sus propios superhéros y villanos, corporaciones, entidades cósmicas y organizaciones secretas. La posibilidad de jugar con superhéroes y superpoderes me parecía bastante atractiva, ya que lo más próximo que había vivido eran los magos con sus hechizos.

Superhéroes tan molones como desconocidos...
 Vampiro: La Mascarada

Ya introduje el juego de Vampiro en mi anterior post sobre el tema, pero creo que puedo volver a meterlo tranquilamente. Entre los juegos que quise jugar sigue estando una buena partida de Vampiro con un director en condiciones, que me demuestre que este juego está a la altura de todo lo que cuentan de él. Y no digo que no lo esté, simplemente que no he tenido la oportunidad de vivirlo.

Una asignatura pendiente en mi expediente rolero...
El tema rolero ha evolucionado mucho desde mis años mozos, y ahora han surgido muchos juegos que me llaman la atención, y muchas modalidades de juego, ya que la cosa se expande a los juegos de mesa, cartas y similares, así que os podeis imaginar que la lista de juegos que me gustaría probar va creciendo poco a poco. Pero estos son los que, en la época en la que estaba más metido en el mundillo rolero, se quedaron fuera de mi alcance, y como sabéis que tengo este puntito nostálgico, son los que he recopilado.

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