lunes, 29 de octubre de 2012

Dungeons&Dragons: Tower of Doom y Shadow Over Mystara

En un momento indeterminado de mi juventud, mis momentos de ocio se formaban básicamente a partir de partidas de rol y juegos de ordenador. Ocasionalmente sumábamos el cine (o peli alquilada en casa de algún colega). Estoy hablando, claro está, de esa edad anterior pero cercana a empezar a salir de marcha nocturna y botellón callejero. Pues eso, rol y videojuegos, a principio de los años noventa. Con esta premisa, os podéis imaginar la expectación que levantó en los recreativos de mi barrio (para los más jóvenes, los “recres” eran locales con máquinas de videojuegos, pinballs y futbolines) apareció el juego “Dungeons&Dragons: Tower of Doom”. La caña.



La gracia del juego residía en su apariencia de arcade con scroller horizontal, en el que de uno a cuatro jugadores simultáneos (cuatro simultáneos!!!) avanzaban repartiendo estopa a todas las criaturas fantásticas del bestiario básico del D&D. Los personajes, arquetípicos, el guerrero, el enano, la elfa y el clérigo. Sus características van más allá de la potencia del golpe y la velocidad al moverse: la elfa posee un repertorio de hechizos mágicos de ataque y saca más partido de anillos mágicos y pergaminos, el clérigo posee hechizos defensivos, curativos y el poder es espantar a los muertos, el guerrero y el enano se especializan en repartir leñazos.

Personajes tipicazos donde los haya en cualquier juego de rol.
El manejo, al principio, era un poco desagradecido, por lo poco usual en los videojuegos de la época, ya que podíamos atacar, saltar, realizar un ataque fuerte, defendernos con el escudo, lanzar hechizos, usar objetos usuales (lanzar cuchillos, martillos, flechas…) y objetos mágicos (anillos y pergaminos), un repertorio bastante más amplio de lo que este tipo de juegos ofrecía normalmente. Tanta opción suponía tener un recuadro pequeño en la parte inferior con el hechizo/objeto/pergamino seleccionado que cambiábamos con un botón y lanzábamos con otro. Desviar la mirada del grupo de kobols que te acosaban en mitad de la pantalla para mirar el ítem actual, y buscar el que deseábamos, en ocasiones era un poco suicida. Pero se le cogía el tranquillo rápidamente, y hasta llegaba un punto en que el sabías que objeto usar en la siguiente paso, así que ibas preparado en los breves momentos de descanso.

A darles caña...
Aparte de masacrar criaturas, nuestros héroes recogían tesoros que otorgaban monedas (que usaríamos más tarde para comprar objetos) o puntos de experiencia (que nos permitían subir de nivel y tener mayor fuerza y hechizos). Dado que esto no era un RPG sino un juego de árcade, no esperéis encontrar un sistema de puntos a distribuir a características y poder escoger nuevas habilidades. Estaba todo programado, así que la sensación de juego de rol perdía su punto personalizable. Pero el desarrollo del juego nos permitía elegir entre distintas rutas, pasando por distintos escenarios y enfrentándonos a distintas criaturas según escogiéramos, al igual que las recompensas variaban por ir por un lado u otro. En nuestro camino, lucharemos contra míseros kobols (individualmente eran simples, pero en gran número podían darnos algo de guerra), búhos-lechuza, mantícoras, trolls, dragones de los pantanos, beholders… prácticamente todo el repertorio clásico de criaturas fantásticas, incluso un dragón rojo, lo que ocasiona un momento divertido del juego: nos preguntan tres veces si estamos seguros de seguir ese camino, si no queremos cambiar y dar un rodeo. Tres veces. Si aún así, decides avanzar por el camino del dragón, te enfrentarás a un enemigo formidable cuya cabeza y garras ocupan un tercio de la pantalla. Solo era posible superarlo a base de muchas monedas de cinco duros.

Solo por el placer de enfrentarte a un dragón rojo vale la pena...
El juego tenía una dificultad considerable, aunque la primera pantalla siempre era bastante asequible, y estaba pensado para jugar en grupo. Proteger al clérigo mientras desterraba a los no muertos, a la elfa para que lanzara hechizos, repartir estopa a todos los bichos que salían… un solo jugador lo pasaba realmente mal. El hecho de poder jugar hasta cuatro a la vez le daba un aliciente extra para el grupo de amigos. Recordad, lo normal en la época eran dos jugadores, pues no habíamos llegado a la época de los juegos en red ni los MMORPG, así que jugar cuatro nos parecía la caña.


Tal fue el éxito del juego que poco más tarde llegó “Dungeons&Dragons: Shadow over Mystara”. Con un interfaz renovado para la selección de objetos y hechizos, pero el mismo concepto de juego, comenzamos con los personajes en un nivel avanzado, y además de los cuatro de la primera entrega nos presentan dos nuevos héroes: la ladrona y el mago. La primera puede detectar trampas y abrir cerraduras, además de lanzar piedras con su honda (sin límite de munición). El segundo, evidentemente, tiene un repertorio de hechizos mucho más jugoso que la elfa.

Nuevos amigotos para repartir estopa...
Dado que empieza además en un nivel alto, no tiene la limitación de los magos de nivel 1 típica en los juegos de rol, a saber, que lanzando un hechizo no logra acabar con ningún enemigo pero si cansarse y no poder lanzar más hechizo. El tono del juego se volvía más épico, con monstruos mayores y más poderosos, una lucha final casi inacabable contra los señores del Mal, la magia era mucho más espectacular y había tantas cosas en pantallas que a veces mareaba. Pero mantenía el espíritu D&D y mejoraba algunas aspectos, así que “Shadow Over Mystara” era un digno sucesor (aunque personalmente, prefiero la primera parte).

Espectacularidad a tope...
Actualmente, no es difícil encontrar algún emulador como el MAME o el WinAwacks que nos permita ejecutar la ROM del juego, que a poco que busquéis en internet es relativamente fácil de encontrar. Sin la limitación de introducir una monedita con cada muerte, podemos disfrutar de estos dos juegos en la comodidad de nuestra casa. Recomendado para roleros, nostálgicos, aficionados a los juegos de sprites y frikis en general. votar