lunes, 16 de julio de 2012

Mis primeros juegos de rol (I)

Tenía un servidor diez o doce años cuando entre los libros que devoraba se encontraban los de “Elige tu propia aventura”, de Dungeons & Dragons. Ya sabéis, esos que según vas leyendo te plantean decisiones y en función a lo que decidas saltas a tal o cual página para seguir leyendo. El caso es que recuerdo claramente la publicidad que, en las últimas páginas del libro, mostraba un dragón en blanco y negro, anunciando un juego “sin tablero ni figuras”, al que solo necesitabas tu imaginación para poner en marcha. Evidentemente, se trataba de la caja roja de D&D, en sus primeras apariciones en este país, pero mi mente infantil y desconocedora de todo el mundillo rolero no entendía demasiado bien ese concepto de juego. En esa época, cierta profesora del colegio adelantada a su época, nos propuso un trabajo para explicar y recrear un ecosistema, diseñando un juego de rol. Mis referencias en aquella época eran los libros de “Elige tu propia aventura”, por lo que mi enfoque fue similar, pero un compañero estaba entusiasmado con la idea de crear su propio juego de rol. El chico estaba más metido en el mundillo y sabía de lo que hablaba, y fue por su culpa (y la del resto del grupo que nos juntábamos en aquella época, que también se animaron) por la que tome contacto con los juegos de Rol.

Si hay que echarle la culpa a alguien, aquí teneis el culpable...

Con un grupillo de amigos reducido y las tardes y fines de semana libres, pase gran parte de mi adolescencia jugando al rol, ya sea ocupando casas ajenas, en el centro cultural más cercano o tirados directamente en la calle. Como no teníamos ni un duro, compartíamos los juegos y complementos que íbamos adquiriendo entre nosotros. Así, entre compras y copias, recopile mis primeros juegos de Rol, a los que voy a pegar un repaso en un arrebato claramente nostálgico.

El Señor de los Anillos, de JOC Internacional

Era el juego de rol obligado. Obligado tenerlo, porque no recuerdo haber jugado más de dos o tres veces con él. La verdad es a pesar de ser una referencia en el género, el sistema de juego era un poco infumable para mi gusto. Crear un personaje ya era una tarea larga, pero resolver las acciones era tedioso. Tirar el dado (1D100), si la tirada es abierta, volver a tirar y sumar resultados, sumar tu habilidad, aplicar modificadores, suma por aquí, resta por allá, y tienes el resultado. Mira en la tabla correcta (hala, a buscar la tabla) y obtienes un resultado, que puede implicar más tiradas y consultas en las tablas. Lo mejor de las tablas eran los críticos y las pifias, que aunque limitaban un poco la creatividad del master, eran divertidas, autenticas burratrancadas que no te podían rechistar (“chicos, ya veis, ha salido en la tabla”). Te aliviaba un poco saber que estaba basado en RoleMaster, pero simplificado. Por fortuna, nunca jugué al RoleMaster, ni ganas de verme perdido en un mar de tablas. Además, si te pillabas cualquier otra cosa que no fuera un guerrero, y empezabas en nivel uno, podías darte por apaleado; un mago de nivel 1 no era más que un inepto incompetente estorbo novato sin mucha capacidad de acción. Aunque lo guardo con cierto cariño, lo cierto es que se me hacía un poco complicado dirigir con este juego.


Toda una referencia, con las magníficas ilustraciones de Angus McBride
Star Wars D6, de JOC Internacional

Mi primera compra, que me agencié de segunda mano junto con el suplemento de reglas y la guía. Posiblemente, el extremo opuesto a El Señor de los Anillos. Rápido y sencillo, tanto que resultaba simplón y casi infantil. Tiras tantos dados como tengas en tu habilidad, sumas resultados y si es más que la dificultad, hecho. Tan sencillo resultaba que, si usabas solo el libro básico, enseguida encontrabas errores con las escalas y los valores de juego. Con la justificación de que los jugadores, siguiendo el espíritu de Star Wars, son héroes, cualquier jugador recién creado superaba con creces a los soldados de asalto. La mayor parte de las armas hacen cosquillas a un Wookie. Un blaster de mano podía reducir a cenizas un caza TIE. Estos errores de escala intentaron adecentarlos en el suplemento de reglas, aunque la mitad del suplemento era desechable y la otra mitad confusa y olía a parche improvisado de mala manera. Lo que salvaba el juego era la dinámica y la ambientación. Era StarWars y yo un adolescente descerebrado, ¿Qué queríais? La Guía era realmente estupenda tanto para el juego como para los seguidores de StarWars. Eso sí, al descubrir las estadísticas de los personajes de las películas, dejaban a los PJs a la altura del betún. Unos valores desorbitados, oye… Pero con sus defectos, era un juego la mar de entretenido y rápido de jugar, en una ambientación que tanto nos gusta.

Es StarWars. Mola, y punto.
La Llamada de Cthulhu… sí, también de JOC Internacional

Mi gran descubrimiento. Ya había conocido a Lovecraft a base de encontrar relatos en libros recopilatorios de terror que sacaba de la biblioteca pública. Cuando descubrí un planteamiento distinto de los juegos de rol, en el que la investigación y la interpretación cobraban más peso, las aventuras se basaban en darle un aire de terror y suspense, y en el que volverse loco era más fácil que morir (y morir era extremadamente fácil), quedé enganchado por mucho tiempo a este juego. Un sistema de juego porcentual sencillo y rápido que a día de hoy sigo tomando de referencia, una ambientación fantástica y un enfoque distinto son sus características más destacables. Entre sus pegas, es que no todo el mundo es afín a este tipo de juego, y sin un grupo que adopte bien la filosofía del mismo, la partida se puede desvirtuar bastante, pero si aciertas con tus compañeros de juego te olvidarás de los dungeons y similares. Como curiosidad, que yo sepa es la primera vez que introducen el concepto de cordura en un juego, concepto que irremediablemente todos los juegos posteriores relacionados con los mitos de Cthulhu han incorporado de una u otra manera.

El juego del universo de Lovecraft... que os puedo decir...
Mili KK, de la revista LIDER

Este juego apareció en la revista líder, nos hizo mucha gracia al grupillo de adolescentes insumisos que éramos en aquella época. El juego se basaba más en la parodia y en la coña de jugar con habilidades como “Escaqueo”, “Pilotar Trastos Grandes” o “Pelar Patatas”, sin un sistema demasiado serio, que no logramos poner nunca en marcha por estar siempre a otras partidas. Eso sí, la fotocopia pasó de mano en mano hasta que la perdí. Posteriormente me enteré de que los autores publicaron un juego completo del MiliKK, un libro entero y no solo cuatro páginas en una revista, pero para entonces yo estaba bastante desvinculado de los grupos de juego.


Parque Jurásico, de… bueno, era mío, ¿Qué pasa?

Como uno era un culo inquieto, adolescente con tiempo libre y vicio por el rol, diseñé un juego de rol basado en Parque Jurásico, tomando ideas del El Señor de los Anillos para el sistema de juego, y documentándome en la novela y en los diversos libros de dinosaurios que por aquél entonces tenía. Lo cierto es que era bastante iluso e ingenuo en el planteamiento del juego, era más que evidente que la ambientación no daba demasiado juego y que adolecía de los mismos fallos que sus fuentes de inspiración, añadiéndoles las novatadas propias de un autor joven e inexperto. Pero oye, fue mi primera creación rolística, y los dibujos del cuaderno también los hice yo, que estoy muy orgulloso de ellos. Todavía lo conservo, en un estado un tanto lamentable, para recordarme lo ingenua que podía ser mi mente adolescente.

El Señor de los Anillos (CCG), de JOC Internacional

Yo me pregunto, si todos los juegos que tenía eran de JOC, ¿Por qué quebró la compañía? En fin, yo nunca fui muy amigo de los juegos de cartas coleccionables (o CCG, siguiendo sus siglas en inglés), pero cuando sacaron el juego de El Señor de los Anillos gran parte de la gente de mi grupo y yo caímos vilmente. Tengo que reconocer que el juego no estaba mal, pero cuando lo lógico sería un juego colaborativo para salvar la Tierra Media, o un juego en el que los jugadores asumían el papel de la Compañía uno y el Señor Oscuro el otro, el juego consistía en una competición entre compañías para conseguir más puntos y recursos que el otro, perdiendo un poco la esencia y el sentido común. No pase de comprar un mazo básico y unos pocos sobres (eso sí, en borde negro, de la primera edición limitada), pero si jugamos unas cuantas partidas en el grupo, que nos dieron para comprobar que el juego podía volverse  fácilmente repetitivo y que no había dios capaz de jugar la secuencia de cartas de destrucción del anillo único, esa en la que tenías que conseguir reunir a Frodo, Gollum, el Anillo Único en el Monte del Destino y jugar unas cartas específicas en su orden correcto. Era necesaria una mesa con espacio, por que las cartas se expandían con facilidad, y las reglas para jugar en solitario te permitían matar el tiempo en verano de una manera bastante tonta.

Objeto de coleccionismo
Eran los tiempos de la asociación lúdica de rol Banshee, de la FASER (Federación de Asociaciones de Simulación, Estrategia y Rol, ya extinta), de los paseos por la milla friki de Madrid (Calle de la Luna y aledaños)… Luego empezó la facultad y sus exámenes, las juergas nocturnas (que te impedían al día siguiente ir a jugar por la mañana), la separación del grupo a diversos intereses… y perdí el contacto por un tiempo con los juegos de rol. Pero esa, es otra historia… votar