jueves, 4 de agosto de 2011

Deux Ex

Hace mucho tiempo que abandoné mi vena viciosa en cuanto a juegos de ordenador, y si bien de vez en cuando echo una partidita, ya no dedico las horas que dedicaba antes a explorar y machacar videojuegos. Hace poco vi anunciado Deux Ex: Human Revolution, la tercera entrega de la saga Deus Ex, un juego que me impactó y encantó en su momento. Como difícilmente podré dedicar nada de tiempo a probar esta nueva entrega, voy a tirar de mi vena nostálgica y rememorar aquella primera parte.


Deus Ex se publicó en el año 2000, de la mano del diseñador Warren Spector. El juego nos situaba en un futuro no demasiado lejano, en una sociedad de marcado tono ciberpunk, donde asumimos el papel de J.C. Denton, un agente especial de la UNATCO (Coalición Antiterrorista de la ONU), que junto a su hermano Paul, son los primeros de una nueva generación de soldados modificados hasta niveles sobrehumanos gracias a la nanotecnología. Con esta tecnología, las modificaciones no son visibles, superando a la anterior generación de operativos modificados, cuyos aparatosos implantes tecnológicos los hacen demasiado visibles. Después de una sesión de entrenamiento en la que aprenderemos a manejar a nuestro héroe, llegaremos a nuestra primera misión: recuperar de manos de un grupo terrorista un cargamento de Ambrosía, un antídoto para una enfermedad infecciosa conocida como “muerte gris”. A partir de ahí, J.C. empieza a recoger información que hacen plantearse sus convicciones como agente de la UNATCO, ya que se plantea la posibilidad de que la “muerte gris” sea un invento del gobierno para mantener un estado de emergencia permanente, regulando el flujo de la Ambrosía y controlando así a la sociedad. J. C. comienza a destapar un entramado de conspiraciones y de sociedades secretas que le convertirán en un fugitivo. Mientras, recibe ayuda de un extraño hacker informático, que le guiará y aconsejará según sus propias motivaciones.

El interfaz del juego, aunque sencillo, resulta de lo más práctico y manejable

A lo largo de la aventura, recibiremos información de las distintas facciones, agencias y organizaciones secretas, que intentarán atraernos a su bando, manipularnos o sencillamente, eliminarnos del mapa. Durante todo el juego podemos decidir a quien apoyamos y como queremos desarrollar nuestra historia. Aunque debemos superar los mismos niveles, podemos decidir de qué bando estamos en un momento determinado, lo que repercutirá en la historia y en las dificultades que nos encontraremos. Lejos de otros juegos en los que la historia se desarrolla en videos, y nuestra implicación en el juego solo se reduce a matar enemigos, en Deux Ex podemos decidir sobre la implicación y alineamiento de J.C. Denton.

No solo eso: nuestra manera de acometer las misiones también influyen, ya que podemos intentar armarnos hasta los dientes y acometer a saco, o usar nuestras habilidades de subterfugio para pasar desapercibido. Generalmente, entrar a saco pegando tiros es pedir a gritos que la partida termine en unos pocos segundos. Nuestro héroe está mejorado, pero no es inmune, y las armas de nuestros enemigos son tan mortales como las nuestras. El sigilo, la infiltración y el subterfugio dan mejor resultado, aunque complica notablemente el juego al tener que planear nuestros movimientos con cuidado, evitando guardias y sistemas de seguridad.

El juego introduce elementos de rol, y podemos subir nuestro nivel en varias habilidades

El control de juego es muy completo y no tan complicado como podría parecer a primera vista. En apariencia, tenemos un “shooter” en primera persona, así que el manejo viene a ser bastante similar a cualquier juego del genero. Las mejoras del personaje se pueden activar y desactivar con relativa comodidad. Algo más desagradable es el inventario, que consiste en una cuadricula de 5x6 casillas, en la que depositamos los objetos que tenemos. Cada objeto ocupa una forma determinada, y según el tamaño, más o menos casillas. Un rifle de francotirador ocupa 4 casillas de largo por 1 de alto, mientras que un bidón de ambrosía puede ocupar 2 de largo por 4 de alto. Esto nos obliga a jugar al Tetris con nuestros objetos para conseguir encajarlos de la mejor manera posible, pero dado lo limitado de la cuadricula, nos resultará imposible quedarnos con todo lo que encontremos. (La opción más usual es introducir un truco que nos permite hacer que los objetos se puedan solapar, lo que nos dará un espacio casi ilimitado). Muchos objetos admiten mejoras, como mirillas telescópicas, silenciadores o empuñaduras adaptadas, lo que nos permite personalizar nuestro inventario y nuestro estilo de juego. En cuanto al personaje, el juego introduce elementos de rol a la hora de poder seleccionar y mejorar habilidades. A lo largo de la aventura encontraremos distintas mejoras para nuestra nanotecnología, que nos permiten escoger entre dos opciones, por ejemplo, podemos mejorar nuestra capacidad de salto o nuestra velocidad, personalizando más todavía a nuestro personaje a nuestro antojo.

El inventario es quizá uno de los puntos más engorrosos del juego

El juego en conjunto está muy cuidado, desde la trama e la historia a la manera en que las heridas afectan a nuestro movimiento o visión según donde recibamos la herida. Para el lector avispado, no se le habrá pasado por alto que el nombre del personaje, J.C., y su hermano Paul (Pablo) nos recuerdan sospechosamente a dos de las figuras principales del Nuevo Testamento. No en vano, el juego está lleno de referencias bíblicas, de la cultura judeo-cristiana y de la mitología helena. El final de la historia, espectacular por sus implicaciones narrativas, nos permite tres versiones diferentes, en función de las decisiones que tomemos, lo que le da mucha jugabilidad y más implicación del jugador. Gráficamente, lo encuentro bastante decente, cumpliendo muy bien su cometido, aunque no es espectacular, si bien en la comunidad de mods por Internet se pueden encontrar parches mejorados. De hecho, aunque el juego no cuenta con versión multijugador (yo nunca lo eché de menos, desde luego), existe un parche para solventar esta situación.

Cada parte del cuerpo tiene sus propios puntos de vida, según bajen, nuestras capacidades se verán limitadas.

Su secuela, Deux Ex: Invisible War, se las apaña bastante bien para dar una versión oficial del final de su predecesora, aunando con cierto sentido los tres finales posibles de la primera parte. Simplifican el sistema de juego y la trama (en un intento de hacerlo más comercial, tal vez), lo que le supuso malas críticas y, sinceramente, no llega a estar a la altura del primer juego. Como anunciaba al principio, se espera el lanzamiento de la tercera parte, Deux Ex: Human Revolution, que será realmente una precuela que narra el nacimiento de la nanotecnología usada en Deus Ex.

La libertad de movimientos, la capacidad del jugador de ser parte de la historia, la trama en si, compleja y oscura, son atractivo más que suficiente para destacar este juego. Eso si, a pesar de su apariencia de FPS y de poder usar armamento pesado, no es un juego para pegar tiros a todo lo que se mueva. Si aún así os atrae, estaréis ante un juego que engancha y atrae, tanto por su historia como por su dificultad (que no es poca), ofreciendo unas cuantas horas de juego que os harán penar en planes, conjuras, conspiraciones, y en las inevitables preguntas “¿Y si…?” por las distintas posibilidades que se os plantearán. Y si llegáis al final, os aseguró que estaréis orgullosos. votar